De aller mest lovende resultatene av VR-baserte intervensjoner (VRI) i dag, finner man innenfor læringsbaserte intervensjoner som er rettet mot å lære, trene og øve på psykososiale, kognitive og sosioemosjonelle ferdigheter. Disse funnene har vist seg både hos unge og voksne, og på tvers av hele det nevropsykiatriske diagnosespekteret. Det har vist seg at å styrke slike ferdigheter er svært viktig for å fremme brukernes sosiale funksjonsnivå, tilknytning til samfunnet og for å fremme recovery.
Avgjørende med smarte helsetjenester
Utvikling av teknologiske løsninger og smarte helsetjenester, er avgjørende for å lykkes med bærekraftige helse- og velferdstjenester i fremtiden.
På sikt vil VR-baserte intervensjoner kunne erstatte behandlere. I andre sammenhenger, kan VRI kombineres med behandlingsintervensjoner i det virkelige liv, slik at behovet for direkte behandlerkontakt kan reduseres.
VR-teknologi kan også brukes for å møtes i virtuelle behandlingsrom når det er lange avstander mellom pasient og behandler, eller når brukeren kvier seg for å møte til behandling. VR-teknologi kan derfor bidra med å styrke både behandlingskapasitet, behandlingskvalitet og behandlingstilgjengelighet.
Dette vil bidra til at vi etter hvert kan prioritere personellressurser mot oppgaver som ikke kan erstattes av teknologiske løsninger. Men vi må sørge for at vi utnytter denne teknologien til det beste for brukerne våre. Derfor er det svært viktig at vi sikrer oss kunnskap om hvordan vi kan utvikle VRI som møter brukerens behov på en måte som gjør at intervensjoner i virtuell virkelighet gir mest mulig nytteverdi i brukerens virkelig liv.
Les også: SUS bruker VR til opplæring av helsepersonell
Behandlerne er positive
VR-teknologi er lite utnyttet i behandlingen av psykiske lidelser, og ikke i det hele tatt i ROP-feltet i Norge. Forskningen på VRI har foreløpig ikke gitt konkret evidens for behandlingseffekt i det virkelige liv. Mye av forskning på VR i helse frem til nå, har rettet seg mot spørsmålet om VR-baserte løsninger er bedre enn tradisjonelle løsninger, i stedet for å finne ut av hvordan vi kan utvikle og evaluere VRI.
Norsk forskning peker på at behandlere i psykisk helsevern er positive til å ta i bruk denne teknologien og ser et stort potensial for bruk av VR på mange ulike områder. Med dagens VR-teknologi, kan man gjenskape og øve på situasjoner som sjeldent oppstår, som brukeren helst vil unngå. Dette kan være situasjoner som er farlige å øve på i den virkelige verden, eller som er nærmest umulige å gjenskape i virkelighet. VRI kan gjentas og repeteres helt til man får det utbyttet man ønsker, og man kan tilpasse vanskelighetsgraden i øvelsen til brukerens mestringsnivå.
Omfattende kunnskapsbehov
Teknisk sett er det få begrensninger for hva man kan få til å gjenskape i VR i dag. Men det er fortsatt uklart hvordan VR-teknologien kan utnyttes til å utvikle mer sofistikerte intervensjoner som retter seg mot sysselsetting, utdanning, daglig funksjon, familie, relasjoner og mer komplekse sosiale situasjoner. Samt hvordan VR-teknologi kan brukes for å gjenskape den gjensidige sosiale læringen som oppstår i virkelige sosiale interaksjoner mellom mennesker.
Den største utfordringen med VRI i dag, på tvers av ulike VR-teknologier og på tvers av ulike bruksområder for VR, er våre egne begrensninger i å overføre ferdigheter fra VR til virkelighet. Dette dreier seg om at kjent kunnskap om læringsmekanismer i liten grad har blitt utnyttet i utvikling av VRI. Det har vært lite fokus på å studere hvordan og hvorfor VRI virker, og på å etablere modeller for å forklare læringsmekanismene i VRI.
Dette er helt sentralt for kunnskapsbehovene for utvikling av VR-baserte intervensjoner. Vi vet rett og slett ikke helt hvordan VRI påvirker utvikling og endring av kognitive strukturer. Vi vet heller ikke hvordan nye atferdsrepertoarer og ferdigheter tilegnes i virtuelle miljøer, og hvordan VRI brukes som praktisk intelligens i strategier for å takle utfordrende situasjoner i det virkelige livet.
Store forskjeller i læring
Det er store forskjeller i hvordan læring oppstår i ulike former for VR-scenarier. Læringsmekanismene i VRI er ulike mellom VRI hvor man ser på VR-scenariene og hvor man deltar i scenariene. Videre er det stor forskjell på hvordan man deltar i scenariene og hvordan egen tilstedeværelse i VR-scenariet fremstilles. Dette har også mye å si for hvordan man lærer av VRI-deltakelse og dermed også for hvordan man administrer deltakelsen.
I noen settinger er læringsutbyttet avhengig av forhåndsinstruksjoner og debrifing i etterkant av scenariene. I andre settinger, kan læringsprosessene integreres i VR-scenarioene som spillsekvenser. Her vil deltakerens definerte læringsmål og deltakerens forutsetninger for læring være avgjørende for hva som gir best utbytte.
Så langt ser det ut til at VRI er mest effektiv i kombinasjon med tradisjonell behandling i såkalt «blended treatment». Men dynamikken mellom teknologi, terapeut og klient er lite studert og vi har ikke mye kunnskap om hvordan vi kan integrere VRI som en del av et helhetlige behandlingsløp. Integrert behandling er ikke noe nytt for dem som jobber med ROP-gruppen. Akkurat som alle tiltakene som gjennomføres av mennesker, må VRI integreres og struktureres i en hensiktsmessig arbeidsflyt i behandlingsløpene for å bidra til en god bedringsprosess for brukerne.
Forskningen er i gang
For å for finne ut mer om hvordan vi kan utvikle nye VRI som gir bedre økologisk verdi for brukerne, trenger vi først og fremst kunnskap om hvordan brukeren opplever sosiale og emosjonelle utfordringer i hverdagen sin, og hvordan de møter disse utfordringene. Dette gir oss kunnskap om hva brukeren har behov for å trene på, og hvordan de tilegner seg nye ferdigheter. Slik kan vi utvikle VRI hvor brukeren får øvd på problemstillinger fra deres virkelige liv, som gjenspeiler deres egen virkelighet så nært at i de gjenkjenner seg i VRI-scenariene.
Med denne kunnskapen, kan man skreddersy VRI til brukerens behov, forventninger og forutsetninger. Så kan vi jobbe videre med å etablere bedre metoder for å utvikle skreddersydde VRI til flere målgrupper og utvikle bedre metoder for å evaluere VRI rettet mot psykososiale funksjoner.
Brukerdrevet VRI-utvikling
Prosjektet VR-teknologi og helsetjenester for personer med ROP lidelse er et samarbeidsprosjekt mellom Nasjonal kompetansetjeneste for samtidig rusmisbruk og psykisk lidelse (NKROP), Spillskolen ved Høgskolen i Innlandet, VID Vitenskapelig Høgskole, RIO - en landsdekkende interesseorganisasjon på rusfeltet og Hamar kommune. I dette prosjektet jobber vi med brukerdrevet VRI-utvikling. Vi er i gang med å samle kunnskap om brukernes oppfatninger, erfaringer og forventninger knyttet til marginalisering, sosial deltakelse og samfunnstilhørighet. Denne kunnskapen skal brukes videre i utviklingen av et nytt VRI-paradigme for å fremme sosial deltakelse og recovery hos personer med ROP-lidelser.
Ved NKROP er vi godt i gang med å forske på utvikling av VRI for å fremme sosial deltakelse og recovery for personer med sammensatte rus- og psykiske lidelser.
Jan Aasen er psykiatrisk sykepleier med master i psykisk helsearbeid. Han er tilknyttet NKROP som faglig rådgiver (FACT Ung) og som stipendiat med ph.d.-prosjektet “Virtuell læring i fasilitering av sosial recovery hos personer med sammensatte rus- og psykiske lidelser”.